キャラクター作成についてざっくり

PathfinderのPC作成って何を見れば良いか判りづらいと聞くと、
まぁ確かにって思うのでコアのみで作り方と見るところをざっくり書いてみました。
呪文を選ぶのは割愛w

1.種族とクラスを選ぼう
・種族
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/41.html
・クラス
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html

最初に選ぶのは自分がどんなキャラクターを使いたいのか、
イメージ重視でかまいませんが、
クラスと種族はあまりミスマッチでない方が活躍できると思います。

2.能力値を決めよう
・能力値の決定
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/40.html
・表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html

種族とクラスが決まったら、そのキャラクターの能力値を決めましょう。
能力値の決め方は通常はDMが指定しています。おそらく能力値購入が多いでしょう。
また、4lv毎に任意の能力値を+1出来るのでお忘れなく。

能力値割り振りを外したくなければ、
そのクラスで使う主要能力値を16+2種族で18、耐久力を14にしておけば大体は大丈夫で、
サブで使う能力も高くしたいところですが、
20ポイント購入だとサブは14(あれば+2種族)が無難です。
この辺は例外も多いので最終的には好みでどうぞ。

3.適正クラスを決めよう
・適正クラス
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html

忘れがちですが、適正クラスとして最初に1つのクラスを選択します。
そのクラスのレベルを得た際は、
ヒットポイント+1か技能ポイント+1のどちらかを選べるのでちゃんと選んでおきましょう。
HPと技能のどちらにするかはレベルアップするたびにその都度決定します。

4.HPを決めよう
・ヒット・ダイス(HD)、ヒット・ポイント(hp)
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/40.html
・能力値ボーナス
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/435.html

ヒット・ポイント(hp)に書かれている通り、1lv目のHPはヒット・ダイス(HD)の最大となり、
2lv以降はダイスロールとありますが、平均値を取る卓が多数でしょう。
耐久力修正値分HPが上昇するのは能力値ボーナスに書かれています。
適正クラスでHPを選んだ場合はその分も追加しましょう。

クラスの説明の上の方に、ヒット・ダイスの種類と書かれていて、
1lvの際は1d10なら10+耐久力修正値、1d8なら8+耐久力修正値・・・となって、
2lv以降は平均値の場合、偶数レベルは端数切捨て、奇数レベルは端数切り上げ、
1d10なら2lvは5、3lvは6といった形でHPを決定します。

5.技能を決めよう
・技能の使用
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/43.html
・技能の詳細
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/437.html

技能は自分のレベル以上にランクを振れません、2lvなら2ランクまでですね、
クラス技能はランクを振ると+3のボーナスを貰えて、
クラス外技能はランクを問題なく振れますが+3ボーナスは貰えません。
ただ、飛行技能だけは飛行できないとランクを振れないのでご注意を。

クラスごとの技能ポイント+知力修正値が使用できる技能ポイントで、
人間ならボーナス技能ポイントがレベル毎に追加で1点、
適正クラスで技能を選ぶと追加で1点はいります。

どの技能が有効かは長くなるので割愛しますが、
知覚は聞き耳、視認、罠鍵の確認、隠された物の捜索、隠密した敵の不意打ちを避ける、
などなど、使う時が多すぎるのでいつも有効です。

技能枠なら最低限、知覚と装置無力化を振りましょう、
隠密はあった方が良いですがPT側は卓のスタイルと自分の使い方で有効度が変わります。

6.特技を決めよう
・表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html
・特技
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/45.html
・特技の詳細
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/436.html

表:キャラクターの成長とレベルによるボーナスに特技の取得タイミングが書かれていて、
奇数レベルで特技を取得でき、加えてクラスや種族からボーナス特技があれば取得できます。

特技はどれも強力ですが数が多くてとても説明しきれないので簡単に、
武器熟練で命中+1は早めにほしくて、強打は前に出て殴る人はいずれ必須になります。
迎え撃ちや薙ぎ払いで攻撃回数の増加を見込めるのは低レベルで特に強いです。

7.装備を購入しよう
・装備品
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html
・表:レベルに応じたキャラクターの財産
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/68.html
・魔法のアイテム
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/66.html

所持金は通常、DMが指定しているハズです。

武器、鎧、背負い袋、水、食料、松明、火打石、ロープなどなどや、
聖印、呪文書、呪文構成要素ポーチ、盗賊道具などクラス用の道具を購入しましょう。
中装鎧と重装鎧は移動速度が低下しますが低レベルでは素直に着たほうが無難です。

お金が溜まったら高品質の武器と鎧のグレードを上げて、
さらにお金が入ったら魔法の武器や能力値上昇アイテムのお買い物ですね。
ワンド、巻物、ポーションの消耗品もどれも強いので、
前衛もいずれは呪文に目を通すことになるかな。

8.戦闘用データを書き込もう
・戦闘
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/430.html

・イニシアチブ
イニシアチブ値は敏捷力修正値で、そこに特技や呪文のボーナスがあれば足します。
4thのようなキャラクターレベルの半分は入りません。
上げることを意識しないと上がらないままなんですよね。

・攻撃ロール
近接武器に関する攻撃ボーナスは:
  基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+サイズ修正値
遠隔武器に関する攻撃ボーナスは:
  基本攻撃ボーナス+【敏捷力】修正値+サイズ修正値+射程ペナルティ

これに武器の強化ボーナス、特技、呪文のボーナスがあれば足します。
強打で減ったり呪文で増えたり挟撃で増えたり、
増減して値がよく変わるので分かりやすい場所にメモしておくことをお勧めします。

・アーマー・クラス
10+鎧ボーナス+盾ボーナス+【敏捷力】修正値+その他の修正値がACになります。
鎧や盾の強化ボーナスや外皮、反発、回避ボーナスでさらに上昇し、
サイズが大きくなるとペナルティ、小さくなるとボーナスが入ります。

立ちすくみだと敏捷力と回避を足せなくて、対接触攻撃には鎧、盾、外皮を足せません。
非実態の接触攻撃はメイジ・アーマーのような力場効果なら鎧でも足せます。

・ダメージ
近接攻撃は武器のダメージダイス+筋力修正で、
両手持ちだと筋力修正1.5倍になり、逆手だと0.5倍になります。
強打を使用するとさらに倍率ドンと上がるので、
近接攻撃するならいずれは強打が必要になりますね。

・セーヴィング・スロー
頑健、反応、意思の3種類があって、クラスごとに上昇する値は決まっています、
クラスから得られる値に加えて、
頑健なら耐久、反応なら敏捷、意思なら判断の修正値を足してセーヴィング・スローの値となり、ここに特技、アイテム、呪文のボーナスがあれば加えます。

クローク・オブ・レジスタンスやプロテクション・フロム・イーブルの抵抗ボーナスがまず入るかな。

・戦技ボーナス(CMB)
戦技ボーナス(CMB)=基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+特別サイズ修正値

攻撃ロールにボーナスを得られるあらゆる効果とペナルティは戦技ボーナスにもボーナス/ペナルティを与えます。

・戦技防御値(CMD)
戦技防御値(CMD)=10+基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+【敏捷力】修正値+特別サイズ修正値

ACに適用されるボーナスのうち、状況ボーナス、反発ボーナス、回避ボーナス、洞察ボーナス、幸運ボーナス、士気ボーナス、不浄ボーナス、清浄ボーナスが、戦技防御値に適用され、ACへのペナルティは全て戦技防御値にもペナルティを与えます。

ACと攻撃とは違って、大きいとボーナス、小さいとペナルティが入りますね。

とりあえずのキャラクター作成方法はこんな感じでしょうか?
参考までにってことで!

7lvテストプレイに参加

先日はD&D5eの7lv卓に参加してきました、
さすがにこのレベルまで来ると敵もPCもお互い強いですね、
楽しい遭遇とインスピレーション稼ぎのクズRPを楽しんできましたw

メインはローグでサブに生命クレリックを使用でこんな感じです

ピヨ助、ローグ(アーケイン・トリックスター)7
小型・人型生物(ライトフットハーフリングゥ)、混沌にして中立
AC:16(スタデッド・レザー)、hp:52(7d8+14)、移動速度:25 フィート
【筋】12【敏】18【耐】14【知】12【判】12【魅】10
技能:〈軽業〉+7〈運動〉+4〈ペテン〉+3〈捜査〉+7〈知覚〉+7〈隠密〉+10〈盗賊道具〉+10
背景:犯罪者
人格的特徴:賭け事好きでしばしば自身の命までも賭けてしまう *勝手に作った特徴
尊ぶもの:自由。世に鎖あらば断ち切ろう。鎖を作った者もまた断ち切ろう。
関わり深いもの:奪われた大事なものがある。必ず盗り返す。
弱味:金と友、どちらを取るかと言われたら、たいてい金を取ってしまう。


僧侶リフ、クレリック(生命)7
中型・人型生物(人間)、中立にして善
AC:19(スプリント、シールド)、hp:52(7d8+14)、移動速度:30 フィート
【筋】15【敏】10【耐】14【知】8【判】18【魅】10
技能:〈看破〉+7〈医術〉+7〈説得〉+3〈宗教〉+2
特技:《ヘヴィ・アーマー・マスター》
背景:侍祭
人格的特徴:私はあらゆる出来事や行ないの中に神のお告げを見る。神々は我々に話しかけようとしておられる。我々はただ聞こうとさえすればよいのだ。
尊ぶもの:野望。我が身が我が神の恩寵にふさわしいことを証明するため、私は我が神の教えに従って行動している。
関わり深いもの:私はいつの日か、私に異端の烙印を押した腐敗した寺院のお偉方に復讐する。
弱味:信仰心ゆえに、同じ神への信仰を口にする者を時として盲信してしまう。


いやぁ、見事なまでにクズですねw


ハーフリングゥは以前からクズRPを堪能してましたが、
サブのクレリックは薬箱で良いかと思い僧侶リフと名付けて、
気が付けば毒電波を受信しては垂れ流すダメ人間RPでしたw

しかしクレリックはメインで使っても暇しないし楽しそうです、
呪文も回復一通りと、
あとはサイレンス、ホールド・パーソン、フィアーなんかを適当に詰めて、
何となくで動かして危なくなったら回復に専念な感じでした。

ローグは弓ローグにしてます、一撃が派手だけどやっぱり前衛にダメージでは敵いませんね、
とはいえほぼ常に優位を得て攻撃できて、コンスタントに大ダメージを出せて使いやすいです。
アーケイントリックスターなら〈ペテン〉より〈手先の早業〉の方が良かったかも

シナリオの内容は割愛しますが7lvだとPTに無理が効くので、
笑い有り、歯ごたえのある遭遇有りで楽しんできました!

6lv5人相手の敵脅威度計算

土曜の5eでふと気になったので
6lv5人の脅威度計算を算出してみた。

レベルごとの経験点基準値は6lvだとこんな感じ
6レベル, 簡単300, 通常600, 困難900, 死地1400

なので5人PTだとこうなる
6lv5人, 簡単1500, 通常3000, 困難4500, 死地7000

んで遭遇経験点の係数として、
モンスター数1=×1
モンスター数2=×1.5
モンスター数3〜6=×2

これ以上は係数がおいしくない気がするので、
だいたい6体まででマッチするのを考えてみると

脅威度と経験点
脅威度1=経験点200
脅威度2=経験点450
脅威度3=経験点700
脅威度4=経験点1100
脅威度5=経験点1800
脅威度6=経験点2300
脅威度7=経験点2900
脅威度8=経験点3900
脅威度9=経験点5000

↑から敵を選ぶことになる。

とりあえず、脅威度2だと
5体=450*5*2 = 4500
6体=450*6*2 = 5400

5体でぴったり困難、6体はまだ死地では無くて困難

脅威度3だと…
3体=700*3*2 = 4200
4体=700*4*2 = 5600
5体=700*5*2 = 7000

3体で通常、4体で困難、5体でぴったり死地

まぁ死地もたまにはねって感じで困難と死地をだすとして、
こんなところがラインじゃないでしょうか

6lv5人PT相手に数を出すなら、
脅威度2を5〜6体か、脅威度3を4〜5体って感じなのかな

脅威度詐欺を上から順に見繕って出すような真似をしなければ、
こんなもんかなーと思ったとさ、というお話。

3lv卓にPL参加してきました

土曜にD&D5版の3lvでPC参加してきました。
公開されるシナリオなので詳細は割愛しますが、
楽しいシナリオで安心して遊べてとても良かったです。

最初にベーシック見た時に感じた
シンプルでデータに振りまわされず遊べる、楽しそうなシステムの通りに遊べました

PT面子がパラディン、バーバーリアン、ウィザードだったので、
僕は2キャラ操作でローグとクレリックを、RPなどはローグメインで参加
使ったPCはこんな感じです


名前:ピヨ助、属性:混沌にして善、性別:男
種族:ハーフリングゥ(ライトフット)、クラス:ローグ(シーフ)3
能力値:【筋力】12【敏捷】16【耐久】14【知力】12【判断】12【魅力】10

AC 14(レザー)、HP 24 (3d8+6)、移動速度 25 ft
レイピア:攻撃 +5、ダメージ 1d8+3 [刺突] (急所+2d6)
ショートボウ:攻撃 +5、ダメージ 1d6+3 [刺突] (急所+2d6) 距離80/320 ft
習熟:〈捜査〉〈知覚〉〈運動〉〈軽業〉〈隠密〉〈ペテン〉、盗賊道具
習熟強化:〈捜査〉〈知覚〉、特技:無し

背景:犯罪者(追いはぎ)
人格的特徴:賭け事が好きでしばしば自身の命までも賭けてしまう(自作)
尊ぶもの:自由。世に鎖あらば断ち切ろう。鎖を作った者もまた断ち切ろう。
関わり深いもの:奪われた大事なものがある。必ず盗り返す。
弱味:金と友、どちらを取るかと言われたら、たいてい金を取ってしまう。

*インスピレーションをクレクレマンでしたw
 クズRPでバッチリインスピ荒稼ぎだぜ!善ではなかったですねw

 データはボーナスアクションから仲間で隠れ身して優位を得てから急所攻撃PC
 レイピア持って前に立つ予定が、想像以上にACが低く(開始時AC 14)
 気が付くとショートボウで遠隔急所攻撃しかしませんでした
 背景も犯罪者だし、気が付けばハーフリングゥのクズRPでインスピ稼ぎしかしてないw


名前:あまみ、属性:秩序にして善、性別:女
種族:ヒューマン、クラス:クレリック(戦)3
能力値:【筋力】10【敏捷】16【耐久】14【知力】10【判断】14【魅力】10

AC 16(スケイル)、HP 24 (3d8+6)、移動速度 30 ft
レイピア:攻撃 +5、ダメージ 1d8+3 [刺突]
ライト・クロスボウ:攻撃 +5、ダメージ 1d8+3 [刺突] 距離80/320 ft 特技で攻撃-5,ダメージ+10
習熟:〈看破〉〈宗教〉〈医術〉〈歴史〉
特技:《シャープ・シューター》

背景:侍祭
人格的特徴:何ものも私の楽天的な態度を揺るがすことはできない。
尊ぶもの:信仰と犠牲への古いふるい伝統は変わることなく保たれ続いていかねばならない。
関わり深いもの:両親が死んだときに拾ってくれた司祭に一生の借りがある。
弱味:自分の寺院の階級の中で権力を握っている人々をあまりにも信用しすぎる。

*最初は男でクックって名前の予定が、PTが全員男でむさ苦しかったので急遽TS化
 サブPC扱いであまりしゃべりませんでした、クズRP中にとっさに善良高貴RPは難しいですw
 
 命の領域も《ヒーラー》も持ってないで参加しましたが、
 危険なまでに回復力が少なかったです、ヒーリング・ワードで1d4+2 (平均4点)回復、コレは酷いw
 敵から一発良いのを貰うだけで青くなります(;>_<)
 命の領域で判断上げてれば1d4+6点回復と思うと、強烈ですね
 だれがとっても同じな《ヒーラー》なら1d6+7点回復ですが
 戦線が崩れると持ち直せなさそうなので、これは2ndクレリックかなぁ、などなど

 替りと言っては何ですが、打撃力はあるので押せ押せの時はかなり強かったです
 やられる前にやると言うか、流れで押し切らないと撤退or敗北になるタイプでした


もっとPL経験を増やし、楽しかった所を拾ってDMのときに上げていきたいですね
ちょっとまだダメな5版の経験が抜けてないのでまだDMは出来そうにないけど、
自信が付いたらDMにも挑戦してみたいなと思いました

次回もたぶん参加できそうなので楽しみです♪

プレイヤー用ベーシック、選択ルール

プレイヤーズ・ベーシック記載の選択ルールって何があるのか
ちゃんと見ると、適用するとかなり変わるので書き出してみました

ベーシックには特技が記載されて無いので、
ヒューマンの特徴は使うならフォローが必要になりますね。

選択ルール:装備品のサイズ合わせは、モヤッとするw
3.5時代はフルプレのみだったのが5版では全てに適用されてます

プレイヤー用ベーシック・ルール日本語版に記載の選択ルール!

【選択ルール:能力値のカスタマイズ(9p)】
 通常:4d6または標準的な能力値セット(15、14、13、12、10、8)
 選択:27ポイントバイで 8-15 範囲の能力値を購入

【選択ルール:ヒューマンの特徴(21p)】
 通常:全能力値が1ずつ上昇する。
 選択:2種類の別々の能力値が1ずつ上昇、任意の1つの技能、任意の1つの特技を得る(特技はPHB記載)

【選択ルール:装備品のサイズ合わせ(47p)】
 通常:キャラクターは冒険の中で見つけたすべての装備品を使用でき着用できる――常識の範囲内で
 選択:鎧、衣服など、着る物を発見したならば、鎧鍛冶、仕立屋、革細工師など、その品を着用可能にしてくれる専門家のところへ持って行かねばならない。仕立て直しの作業にかかる費用は、品物の市価の10 〜40%である。

【選択ルール:マルチクラス(58p)】
 通常:1つのクラスを上げる
 選択:複数のクラスを組み合わせることができる(前提条件、習熟、クラス特徴の一部はPHB)

【選択ルール:特技(58p)】
 通常:特定クラスの特定レベルにおいて、キャラクターは“能力値上昇”を得る。
 選択:その回の能力値上昇を取り止めにして、かわりに1個の特技を得ることができる(特技はPHB記載)

【選択ルール:異なる能力値で技能を使う(61p)】
 通常:技能に対する習熟は、特定の1種類の能力値判定にしか適用されない。
 選択:DMは通常と異なる能力値と技能の組み合せで判定を要求することもある。また君のほうからDMに、通常と異なる能力値での判定に技能の習熟を適用してよいか、尋ねてみることもあるだろう。

【選択ルール:荷重(62p)】
 通常:君の運搬能力(Carrying Capacity)は(【筋力】× 15)である。
 選択:第5章の『鎧』表の【筋力】の欄は無視、【筋力】値の5倍を超える重量を運搬しているなら荷重(移動速度10ft減少)、【筋力】値の10倍を超えかつ運搬能力上限以下の重量を運搬しているなら重荷重(さまざまなペナルティ)

【選択ルール:グリッド・マップを使った戦闘(73p)】
 通常:前衛、中衛、後衛の隊列を決めた抽象戦闘
 選択:1マス5ft四方のグリッド・マップを使用(ベーシックは斜めも1マス、より"リアル"なルールはDMG



それぞれ適用すると、どんな影響があるのか思う所を書いてみました。



【選択ルール:能力値のカスタマイズ(9p)】
これは適用したほうがやりやすそう、
固定値使うならカスタマイズの方がPC作るの楽しいんじゃないかな


【選択ルール:ヒューマンの特徴(21p)】
適用するとヒューマンがぶっちぎってくる気がしますw
特技を使うならアリで良いんじゃないかな、
でも適用しないなら亜種族PCが増えてファンタジーぽくなるかも


【選択ルール:装備品のサイズ合わせ(47p)】
敵のプレート奪っても着れないからwwwwwってなるルール
品物の市価の10〜40%ってハッキリしろよー
軽装 10%、中装 20%、重装 30%? 基本は一律20%? DMの気分?


【選択ルール:マルチクラス(58p)】
ベーシックのみだとルールが書いてないので無しになるかな…
僕はPHBアリならマルチクラスやりたいです


【選択ルール:特技(58p)】
ベーシックのみだと書いてないけど…
個人的には特技部分だけでもルール見せたげるとかで使わせてあげたい
でもオープンコンベでベーシックのみなら無しになるかなぁ


【選択ルール:異なる能力値で技能を使う(61p)】
これは良いんじゃないでしょうか
基本は能力値そのままで、特定の状況でのみ変更もあり得るって感じで


【選択ルール:荷重(62p)】
これはかなり変わる

しかし…3.5系のような鎧を着た時点で移動速度が落ちるシステムになっていないので
実質、敵には関係無いPCのデメリットとして働くルール

とはいえ通常は物を持て過ぎで、
筋力10で150ポンド(約68kg)、筋力16は240ポンド(約108kg)と凄い持ち運べる

アリだと、筋力10で50ポンド(約22kg)、筋力16で80ポンド(約36kg)まで荷重無し
かなり持てなくなりますが、
低筋力の範囲では3.5版やPathfinderより物を持ててますね

なおチェイン・メイル55ポンド、シールド6ポンド、ロングソード3ポンドで、
合わせて64ポンドとなり、筋力16なら荷重無しまで残り16ポンド
探険家パックは59ポンドとなり余裕の荷重状態、移動速度10ft減少

荷重状態は筋力16で160ポンドまで持てるので、
バックパックの中身をいくつか捨てて軽くして、他の人のバックパックを持って上げた方が前向きかと

戦闘が始まったらバックパックを落とすと宣言しようものなら、
シナリオ中1度は落としたバックパックを狙われるだろうしw

もちろん敵はプレート着用で身軽なMMそのままの移動速度30ft!


【選択ルール:グリッド・マップを使った戦闘(73p)】
これは使うw


選択ルールはDMによって違ってきそうですが、
適用項目によってプレイ感覚はだいぶ変わりそうですね

色々制限の多い5版でも「コモンは自由に買い物可能」は良く聞くので、

5版だと何の巻物が良さそうか、ベーシック範囲で考えてみました。

レアリティ:コモンのアイテムは以下になります。

【レアリティ:コモン】
ポーション・オブ・ヒーリング、50gpと明記!
ポーション・オブ・クライミングDMGベーシックに乗ってネー!
・魔法の巻物 0lv
・魔法の巻物 1lv

ベーシックに無いクライミングはほっときましょうw
原文ベーシックにも乗ってません。

値段については、50gpの場合が多いですね。

巻物の攻撃とセーブは書いてても、それ以上細かいこと書いてないので、
呪文内で能力値を参照するものはそのまま参照で良いのかな。

どうせ+5までだしねー、
とか言ってると逆算して習熟引いて算出したから能力値+3固定ねって言われるぜ!
あと0lv呪文は50gpだけど1lvは100gpな!とかね
まぁパラディンやレンジャーの回復とかだと巻物固定値制度の方が高いってのはありそう。

5版はなんでもDMに確認確認w


【私的に持っておきたい巻物ベーシック編 0-1lv】

1.スリープ
5d8振るだけだしレベルが上がるとすぐHP満タンには効かなくなるし、
それでも強力なので保険に巻物で持っておくと、
こんなこともあろうかゴッコで遊べる筆頭でしょうか。

2.マジック・ミサイル
3本纏めて3d4+3が確定ダメージとそれなりの威力、持っておくと便利そう

3.メイジ・アーマー
定番ですねー

4.インフリクト・ウーンズ
3d10は威力があるので、頑張って前に立つ気持ちがあるなら?

5.ガイディング・ボルト
元々強力だと思うけど、クレリックのスロットは回復に溶けがちなので一枚位は

6.キュア・ウーンズ
能力値次第では回復量がポーションを超えるかもしれない、
他者へポーションを飲ませるのはアクションなので回復の手間は変わらない

7.ヒーリング・ワード
遠隔で使える、元はボーナスアクションだけど起動はアクションになるかな

8.ブレス
元々強力だと思うけど、クレリックのスロットは回復に溶けがちなので一枚位は


個人的にはこんな所かなーと、
攻撃ロールやセーブがあるのは自スロットから出したほうが楽しいんじゃないかな!

0lvと1lvのベーシック範囲だと環境をどうにかするのは難しそうだし、
低レベルの内は巻物からも自スロからも変わんなさそうなので、
資金が許せば何でも大量に巻物を持っていけば良いんじゃないでしょうかw

1〜2レベルはルール通りで良いとして、

初心者の会で3lvスタートのレギュをやるなら、
DMGなんぞ糞くらえ!って感じで、
自分ならこんな感じかなぁ、というレギュを晒してみる、まだまだ検討中だよ!

ベーシックのみである必要は無いかもしれないw

●レギュレーション:D&D 5e ベーシックルールのみ
 能力値は規定値割り振りorポイント購入27ポイント
 装備品は「200gp」+「選択できる魔法のアイテム(後述)から1つ」+「ポーション・オブ・ヒーリングを5つ」
 グリッド・マップを利用し、斜めは1マスと数えます(4版方式)
 重傷状態を採用、現在のHPが最大HPの半分以下になると重傷状態で、敵味方ともに重傷状態は判別できます

・1つだけ選択できる魔法のアイテム
Weapon, +1(選択した武器の攻撃とダメージに+1)
Wand of the War Mage, +1(このワンドを使用した呪文の攻撃に+1、部分遮蔽を無視)
Bag of holding(バッグ自体は15ポンド、中に500ポンドまで入る)
Potion of healing(追加で10個、5個でも良いかも?)


他になんか駆け出しご用達のお勧めアイテムってあるかな?
何かあったらおせーて下さいm(_ _)m

200gpなのはファイターやクレリックの開始所持金が出目MAXで200gpなのでそれ位はと…
魔法の武器は公式でもこれ位のレベルでなんだかんだで1つは手に入ってる気がするのと…(気のせいかもねw)
ポーションは、コレは必要だろwww

5版はPL経験2回のみなんでそんな詳しく無いでーす