キャラクター作成についてざっくり

PathfinderのPC作成って何を見れば良いか判りづらいと聞くと、
まぁ確かにって思うのでコアのみで作り方と見るところをざっくり書いてみました。
呪文を選ぶのは割愛w

1.種族とクラスを選ぼう
・種族
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/41.html
・クラス
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html

最初に選ぶのは自分がどんなキャラクターを使いたいのか、
イメージ重視でかまいませんが、
クラスと種族はあまりミスマッチでない方が活躍できると思います。

2.能力値を決めよう
・能力値の決定
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/40.html
・表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html

種族とクラスが決まったら、そのキャラクターの能力値を決めましょう。
能力値の決め方は通常はDMが指定しています。おそらく能力値購入が多いでしょう。
また、4lv毎に任意の能力値を+1出来るのでお忘れなく。

能力値割り振りを外したくなければ、
そのクラスで使う主要能力値を16+2種族で18、耐久力を14にしておけば大体は大丈夫で、
サブで使う能力も高くしたいところですが、
20ポイント購入だとサブは14(あれば+2種族)が無難です。
この辺は例外も多いので最終的には好みでどうぞ。

3.適正クラスを決めよう
・適正クラス
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html

忘れがちですが、適正クラスとして最初に1つのクラスを選択します。
そのクラスのレベルを得た際は、
ヒットポイント+1か技能ポイント+1のどちらかを選べるのでちゃんと選んでおきましょう。
HPと技能のどちらにするかはレベルアップするたびにその都度決定します。

4.HPを決めよう
・ヒット・ダイス(HD)、ヒット・ポイント(hp)
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/40.html
・能力値ボーナス
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/435.html

ヒット・ポイント(hp)に書かれている通り、1lv目のHPはヒット・ダイス(HD)の最大となり、
2lv以降はダイスロールとありますが、平均値を取る卓が多数でしょう。
耐久力修正値分HPが上昇するのは能力値ボーナスに書かれています。
適正クラスでHPを選んだ場合はその分も追加しましょう。

クラスの説明の上の方に、ヒット・ダイスの種類と書かれていて、
1lvの際は1d10なら10+耐久力修正値、1d8なら8+耐久力修正値・・・となって、
2lv以降は平均値の場合、偶数レベルは端数切捨て、奇数レベルは端数切り上げ、
1d10なら2lvは5、3lvは6といった形でHPを決定します。

5.技能を決めよう
・技能の使用
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/43.html
・技能の詳細
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/437.html

技能は自分のレベル以上にランクを振れません、2lvなら2ランクまでですね、
クラス技能はランクを振ると+3のボーナスを貰えて、
クラス外技能はランクを問題なく振れますが+3ボーナスは貰えません。
ただ、飛行技能だけは飛行できないとランクを振れないのでご注意を。

クラスごとの技能ポイント+知力修正値が使用できる技能ポイントで、
人間ならボーナス技能ポイントがレベル毎に追加で1点、
適正クラスで技能を選ぶと追加で1点はいります。

どの技能が有効かは長くなるので割愛しますが、
知覚は聞き耳、視認、罠鍵の確認、隠された物の捜索、隠密した敵の不意打ちを避ける、
などなど、使う時が多すぎるのでいつも有効です。

技能枠なら最低限、知覚と装置無力化を振りましょう、
隠密はあった方が良いですがPT側は卓のスタイルと自分の使い方で有効度が変わります。

6.特技を決めよう
・表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html
・特技
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/45.html
・特技の詳細
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/436.html

表:キャラクターの成長とレベルによるボーナスに特技の取得タイミングが書かれていて、
奇数レベルで特技を取得でき、加えてクラスや種族からボーナス特技があれば取得できます。

特技はどれも強力ですが数が多くてとても説明しきれないので簡単に、
武器熟練で命中+1は早めにほしくて、強打は前に出て殴る人はいずれ必須になります。
迎え撃ちや薙ぎ払いで攻撃回数の増加を見込めるのは低レベルで特に強いです。

7.装備を購入しよう
・装備品
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html
・表:レベルに応じたキャラクターの財産
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/68.html
・魔法のアイテム
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/66.html

所持金は通常、DMが指定しているハズです。

武器、鎧、背負い袋、水、食料、松明、火打石、ロープなどなどや、
聖印、呪文書、呪文構成要素ポーチ、盗賊道具などクラス用の道具を購入しましょう。
中装鎧と重装鎧は移動速度が低下しますが低レベルでは素直に着たほうが無難です。

お金が溜まったら高品質の武器と鎧のグレードを上げて、
さらにお金が入ったら魔法の武器や能力値上昇アイテムのお買い物ですね。
ワンド、巻物、ポーションの消耗品もどれも強いので、
前衛もいずれは呪文に目を通すことになるかな。

8.戦闘用データを書き込もう
・戦闘
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/430.html

・イニシアチブ
イニシアチブ値は敏捷力修正値で、そこに特技や呪文のボーナスがあれば足します。
4thのようなキャラクターレベルの半分は入りません。
上げることを意識しないと上がらないままなんですよね。

・攻撃ロール
近接武器に関する攻撃ボーナスは:
  基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+サイズ修正値
遠隔武器に関する攻撃ボーナスは:
  基本攻撃ボーナス+【敏捷力】修正値+サイズ修正値+射程ペナルティ

これに武器の強化ボーナス、特技、呪文のボーナスがあれば足します。
強打で減ったり呪文で増えたり挟撃で増えたり、
増減して値がよく変わるので分かりやすい場所にメモしておくことをお勧めします。

・アーマー・クラス
10+鎧ボーナス+盾ボーナス+【敏捷力】修正値+その他の修正値がACになります。
鎧や盾の強化ボーナスや外皮、反発、回避ボーナスでさらに上昇し、
サイズが大きくなるとペナルティ、小さくなるとボーナスが入ります。

立ちすくみだと敏捷力と回避を足せなくて、対接触攻撃には鎧、盾、外皮を足せません。
非実態の接触攻撃はメイジ・アーマーのような力場効果なら鎧でも足せます。

・ダメージ
近接攻撃は武器のダメージダイス+筋力修正で、
両手持ちだと筋力修正1.5倍になり、逆手だと0.5倍になります。
強打を使用するとさらに倍率ドンと上がるので、
近接攻撃するならいずれは強打が必要になりますね。

・セーヴィング・スロー
頑健、反応、意思の3種類があって、クラスごとに上昇する値は決まっています、
クラスから得られる値に加えて、
頑健なら耐久、反応なら敏捷、意思なら判断の修正値を足してセーヴィング・スローの値となり、ここに特技、アイテム、呪文のボーナスがあれば加えます。

クローク・オブ・レジスタンスやプロテクション・フロム・イーブルの抵抗ボーナスがまず入るかな。

・戦技ボーナス(CMB)
戦技ボーナス(CMB)=基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+特別サイズ修正値

攻撃ロールにボーナスを得られるあらゆる効果とペナルティは戦技ボーナスにもボーナス/ペナルティを与えます。

・戦技防御値(CMD)
戦技防御値(CMD)=10+基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+【敏捷力】修正値+特別サイズ修正値

ACに適用されるボーナスのうち、状況ボーナス、反発ボーナス、回避ボーナス、洞察ボーナス、幸運ボーナス、士気ボーナス、不浄ボーナス、清浄ボーナスが、戦技防御値に適用され、ACへのペナルティは全て戦技防御値にもペナルティを与えます。

ACと攻撃とは違って、大きいとボーナス、小さいとペナルティが入りますね。

とりあえずのキャラクター作成方法はこんな感じでしょうか?
参考までにってことで!